畫風、設計、ARPG︰如何做好下一款三消游戲?

來源︰酷勤網作者︰林杯明責任編輯︰全雲
2015-08-21 01:51

手游進入白熱化階段已是不爭的事實,早期進入這個圈子的團隊已賺得盆滿缽溢,而那些曾經最有資本搞手游但又因為質疑遲遲不肯進入的,現估計已哭暈。各類人馬齊進手游市場,個人開發者已無生存空間,中小團度更是夾縫中求生存。

但在我的觀點里,如果你真的喜歡游戲,了解游戲,完全可以進來搞,為啥?因為現在市場太亂,沒幾個在認真地搞游戲,好游戲太少了。三消類型游戲,在手游休閑領域里,一直是一個不變的題材,也是最受大眾歡迎的,我相信目前市場依然會有不少于百款的三消游戲待出爐,其競爭之烈不言而喻。今天我就分享下自己對于目前三消游戲的看法。

做游戲也需要定位

做游戲,不管是三消游戲還是ARGP,應該跟做App一樣,得有一個最起碼的定位。比如按照男性女性玩家分,那這游戲是針對男性玩家還是女性玩家呢?如果是按照年齡段分,那游戲是針對兒童用戶還是青年或者中老年用戶呢?以此類推。別想著全部,這是不可能的,即使你是神,也啃不下,也更別用一個模糊的概念,來個我的游戲適合大眾。

如果定位精準,完全可以“以小做大”,比如游戲針對女性用戶,成功了,後面自然男性玩家也會進入。如果你現在兩頭抓,估計一個也抓不到,所以反過來完全是不行,更何況現在的手游環境已不是三年前的環境。而且最重要的是定位後,對于游戲後面的工作幫助也是巨大的,可以讓美術、策劃方向更具體等。

選擇三消,從某種程度來說就是選擇了休閑,就是選擇了女性玩家,既然選擇了這條路線,就應該嚴格按照這條路線去創作游戲。所以從畫面、聲音、背景題材,都應按照這條路線來走,千萬別偏離,讓游戲到時做出來就一怪物,男不男女不女的,結局只能是出爐=回爐。

三消游戲的用戶群體分析

上一段概述差不多表明了,三消游戲玩家主體部分是女性玩家,當然還有少部分喜歡三消的男性玩家,這里先不考慮男性玩家了,接下來直接對女性玩家再進行深入分析。

在對游戲用戶進行分析時,如果只是直接給出一個以女性玩家為主,肯定還是屬于一個比較寬泛的範圍,這對于游戲後面的工作展是大大不利的。第一,女性玩家有年齡段區分,我這里以16-30、30-45這兩個年齡段進行分析。16-30這個年齡段用戶比較年輕,也算是比較潮流的,受教育程度相對較高,接受新鮮事物的意願度也較高。所以既然得出這階段用戶群體的特點(年輕、潮流、個性、教育程度高、新鮮感強、“智商高”)了,對于界面設計,必須按照這類用戶的喜好去設計。

那30-45這一階段用戶呢,這一階段玩家估計也是在設計游戲時最受大家遺忘的用戶,這也算是一個比較遺憾。這類的用戶特點幾乎與上面(16-30)用戶的特點相反,現在市場中他們可玩的游戲太少了,而且最重要的是她們也需要娛樂,只是市場一直把他們忘記了。所以我們在針對這類用戶進行游戲設計時,界面上的設計切勿過于復雜,哪怕你覺得很簡單有時對于她們而言還是太復雜。不必要的步驟應盡量直接去掉,最好干干淨淨。

還有一點最重要的,就是由于這類用戶的特點,可以得出他們接受新鮮的事物意願很低,一旦他們選擇了你游戲,很可能就是你真實的粉絲,甚至于終身的粉絲,而不會像年輕的用戶那樣,沒多久就拋棄你了,繼續尋找新鮮,追求潮流、刺激。

所以,對于這類玩家個人覺得在游戲設計時應是最不應該被遺忘的,因為他們給予的價值或許真是你無法想象的,現在得出這兩個年齡段玩家的特點,因此最後在游戲設計(美術、界面、數字策劃等等)時,應該在這中間取一個平衡點,進行後面游戲工作的展開。

輕觸這里,加載下一頁

分享到