游戲設計的迭代誤用︰從半成品到概念修正

來源︰酷勤網作者︰鄭金條責任編輯︰全雲
2015-08-21 01:55

在游戲研發圈我們經常能看到兩種很有趣的現象︰一種是在游戲研發進程中,稍微遇到質疑(聲音一般來自開發內部)就會被答復說現在暫時是這樣(將就使用中,可能不會是最終使用的樣子),等下一版或正式上線時就會改成那樣(指大家都能相對滿意的狀態);一種是游戲發行後,遇到市場反彈(包括渠道和玩家的意見)就會通告說現在暫時是這樣(指市場已經不滿意的環節),等下一版再更新就會慢慢修正到玩家和渠道期待中的那種設定,甚至可能超出市場的某種期待。

這兩者共同指向了兩個層面︰一個是開發者並不足夠堅信自己的產品初衷,也不一定能把持好自己設定的核心體驗,最容易在稍微遭受挫折或質疑就立馬反轉徹底否決自己的根基;另一個是開發者通常並不具備好的產品視野,或者說在產品的設定上沒有更好的方式從預先立場上去匹配玩家的體驗需求,一旦遭遇市場報復性反彈就無所適從,導致了更多的自願性妥協。

所以市場上基于用戶追蹤的數據反饋在不斷修正迭代,基本被開發者奉為萬金油的最佳調整方式,特別是Zynga曾經在社交游戲中成功過的理念(任意功能點或模塊設定都要接受玩家的測試考驗,被認為能最終被市場接受的模塊才會正式推向用戶,其中最經典的陳述可能就是Zynga CEO Mark Pincus在斯坦福大學的演講所認為的,他們不願意花數月的研發時間做好一款產品然後只能祈禱用戶喜歡)更是將這種概念推崇到極致。以致事情的發展節奏就完全不再像以前那樣,不再單純只是圍繞著設計師打轉(那時完全是設計師憑游戲感主宰市場的天下,覺得自己設定的游戲體驗就是最牛氣的只要上架就能夠俘獲所有目標對象的心,玩家只要跟著設計師的意願和節奏就能在游戲中進行一次出乎意料的虛擬之旅,設計師才是整體核心,用戶的滿意度不過是水到渠成的衍生品),而開始將市場的可能性反饋竭盡所能地滲透到研發環節,用戶本能地被卷入其中成為研發編外的設定參與者。或者說市場的聲音開始能輕易左右設計師的狀態,游戲感可能不再完全來自職業素養,更多參雜著用戶簡單的訴求(在這個層面上,游戲設定可能要被矮化去接受玩家現有的游戲意識,這種妥協的最高上限就是玩家現有綜合的游戲體驗水準,于是設計師不再能自由想象,在設定環節上就始終存在一個用戶短期能接受的隱性標桿。這就是為什麼開發者更願意選擇相對保險的研發方式,而有意回避了可能存在的創新風險)。

基本上,如果回歸我們上述的邏輯,當開發者把自己的研發相對框束到迭代這一範疇時,游戲樂趣就演變成為配合玩家才存在的這一偏執概念(早先一般認為游戲的樂趣是先于體驗的設定性存在,這種樂趣是在設計進程中由開發者模擬出來的,而現在純粹開發者的單向模擬已經失效,市場已經自我進化到用戶自然成為研發的一個不可或缺環節,由用戶的實際體驗來左右模式的設定和樂趣的實現方式)。換句話說,開發者對自身的設定屬性失去了完全的掌控力,不再主宰市場的發展趨勢,而是妥協于玩家的終極喜好,于是我們經常能看到各種半成品毫無畏懼地推向市場,同樣毫不猶豫地把用戶當成不領取工資的超級貢獻者(所謂超級,就是他們可能取代開發者早先的設定,用選擇性來改變研發的最終方向)。

這個階段,但凡市場上出現過因為迭代成功的任意案例都會被當成法寶,或當成一種覬覦成功的自我安慰,這個就是市場上最響徹雲霄的聲音︰好產品都是改出來的。

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