什麼是游戲制作中更有價值的東西?國產網游該反省了

來源︰酷勤網責任編輯︰全雲
2015-08-21 02:02

一、引子

在2010年的1月,大電影《阿凡達》在我們身邊刮起了一陣視覺旋風,身邊有朋友說,“光看到他精彩的畫面就已經感動的想哭了”,然而對于電影行業的發展來說,“讓人想哭的畫面”也未必是什麼好事, 電影《阿凡達》華麗外表之下,還有多少內涵?它到底觸動了觀眾的哪一根神經?它為什麼能獲取那麼大的商業成功?如果說,《阿凡達》只是通過新鮮的視覺體驗來征服觀眾,那麼,這種新奇感能持續多久呢?游戲業界內,換湯不換藥的所謂次時代,是不是也容易讓人疲倦呢?

游戲畫面的的度在哪里?我們究竟是在做內涵,還是在做表現?現在有個很不好的現象,就是把太多的精力消耗在了畫面制作上,相應的,游戲創意上的精力就少了很多。當游戲從一段心靈的體驗蛻變到一次視覺的盛宴時,究竟我們該歡呼技術的進步,還是該悼念那漸漸傷逝的創想?Matrix真的是人類想要的樂土嗎?

游戲曾經經歷了這樣一個時代——玩家需要發揮充分的想象,去完成游戲內容的理解。在MUD時代,當屏幕上出現 “一個哥布林出現了”這段文字的時候,玩家的腦海里需要設想一個綠皮膚、尖耳朵的家伙。

到了8位機時代︰屏幕上的哥布林已變成一個綠色的馬賽克圖片,但是玩家仍然需要一點想象力把白色的色塊想象成他的武器,幾個灰色的點想象成他的頭盔,如此簡陋的畫面,決定了那個時代沒有一款游戲的畫面能“讓人感動的想哭”或是僅憑一段CG就可以把對手擊倒,但是為什麼偏偏在那個時代里名作輩出呢?因為制作者除了創造出更好的玩法之外,沒有別的出路可以走。

近十幾年來,隨著技術的突飛猛進,游戲畫面有了革命性的變化。玩家不再需要靠想象力來游戲了,因為游戲所呈現的畫面比自己想象的還要真實,一個更為鮮活的哥布林便出現了,通過強大的3D引擎制作,你甚至可以看到哥布林綠色皮膚的光澤和絲絲的紋路。

以哥布林為例,在制作新的哥布林系列游戲時,通常有兩種思路︰

1、為這個哥布林寫更多有趣的故事,創造一種新的冒險方式;

2、讓哥布林的皮膚更細膩,讓紋理逼真。

你會選擇哪種呢? 很顯然第一種方式非常困難,而且還要面對可能不被玩家喜歡的風險,畢竟制作者的創意不是所有玩家都能夠接受的。相比之下,第二種方法有三大好處︰首先是簡單,隨著技術的發展,畫面品質的進步便順理成章了;其次是保險,誰會對漂亮的畫面反感呢?玩家們只會“感動的想哭”;第三,宣傳游戲的時候不需要用大篇文字去吹說游戲有多好,一些截圖就足以說明一切。所以,哥布林游戲的創意在8位機時代之後就停止了,接下來這個系列,只有一種進步,那就是怎麼讓他的綠色皮膚顯得更加逼真——而這也正是一個“杯具”的開始。

《阿凡達》的視覺旋風吹動了我們游戲人的一些新思考,畫面的追求總有一天會走到終點,但是人類的創意卻是永遠沒有極限的。思考仍在進行著,到底什麼才算是游戲制作中更有價值的東西呢?我們究竟又在追求著怎樣的游戲,制作著怎樣的游戲呢?

“蛋白質游戲”——或許就是游戲制作中所要追求的那塊更有價值的寶藏。

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