回顧暴雪︰玩家聲音不應成為游戲好壞的關鍵

來源︰酷勤網責任編輯︰全雲
2015-08-21 02:20

暴雪成功的關鍵

暴雪成功的關鍵之一,就是開發團隊很願意傾听玩家的聲音。在早期暴雪在一些游戲獲得不錯的成績時,往往也會在該游戲的數據片上修改一些玩家覺得很麻煩或是很沒意義的設定,也因此可以讓整個游戲變的更好。其實,要摧毀自己親手打造的東西並承認其錯誤其實是很困難的。站在開發人員的立場,整個游戲就像自己的心血結晶,扣除一些沒有注意的到的失誤(像是bug)之外,在談到有關設計理念的項目上,開發者常常都有自己的思考邏輯和想法。除非今天質疑的玩家可以拿出完整的說法,否則每個人都會為自己的想法發聲。這就像如果今天你做了一份很認真的報告卻遭到質疑,但質疑你的人無法拿出個很完整的理由,你也會捍衛自己的作品,這是很自然的天性。因此在暴雪在游戲設計上,能夠肯定自己設計方向有誤(或是可以更好),是件很難得的事情。特別在網絡興起後,暴雪的官方論壇更是扮演了這個重要的角色。也因此,號稱「完美平衡」的《星際爭霸》讓它成為歷史上最重要的RTS作品之一,有很大一部分得歸功于官方和玩家的熱烈互動上。

互動讓游戲變的更好

《星際爭霸》後的《暗黑破壞神II》、《魔獸爭霸III》都采用了這樣的模式。魔獸爭霸和星際爭霸同屬實時戰略類型的游戲,由于玩家會不斷開創出新戰術或新用法,平衡性就成為整個游戲能否持續抓住玩家的第一要素。在實時戰略游戲里,若平衡性有很大的問題,那麼游戲很快就會開始走下坡,因此官方和玩家的互動顯得異常重要。加上暴雪對于游戲更新一項不遺余力,像是《星際爭霸》在發售10年後依然有修正檔的釋出,正因為這種對游戲堅持的態度,也讓暴雪很快地培養出一批忠實粉絲。在今年暴雪20周年的網頁上,暴雪總裁也特別感謝玩家的意見回饋,讓暴雪制作出更棒的游戲。不過《暗黑破壞神II》屬于Blizzard North的作品,在開發風格上就較為強硬一點。《暗黑破壞神II》其實可以看到非常多不便利之處,例如包包不夠,物品得大費周章才能轉移到自己的另一個角色身上、BOSS比小兵還爛…等等,這些不便利的狀況不但沒有修正,反而延續到資料片《毀滅之王》。不過其實站在開發者的角度來看,他們或許是因為有堅持與想法才沒有去更動這些地方,雖不一定完美,但這也可以說是開發者的游戲之魂。

食髓知味的暴雪

在《魔獸世界》發售後,暴雪也秉持著這樣的傳統。我們從無印時代一路看下來,舉凡你能想到的爭議點,像是早期小公會只能去旁邊玩沙、副本強求全體成員要有抗性裝,要求某些場合必定要有某些職業、一打就得打上2小時以上的黑石塔和12小時以上的奧特蘭克山谷等等都已經獲得了修正,雖然回憶是很美好的,但是當時這些讓人吐血的設定都因為玩家的反彈而改進。《魔獸世界》比起其他網絡游戲還有另一項開發上的果斷,就是會把整個職業砍掉重練,老玩家對此想必點滴在心頭。很多職業一到了大改版,就簡直是直接換了個面貌,像是公式大幅調整、獵人的法力值被移除...等等太多不勝枚舉的狀況,雖然這些大幅調整多半都是累積了一定狀況來一次重做,但這也是在其他的網絡游戲看不到的。也因為綜合了相當多玩家的聲音來做決定,不然我們現在可能會看到滿街的人都是致命一擊300%起跳,怪物的血量應該已經上兆。

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