游戲與軍事題材的統一︰軍迷制作人孟凡和他的“裝甲雄心”

來源︰今日頭條責任編輯︰陳婕
2016-01-11 15:43

軍事游戲,並非一個真正存在的游戲類型,它泛指所有與軍事題材相關的射擊和策略模擬等類型的游戲。在全球游戲市場中,動視旗下的《使命召喚︰黑色行動》(Call of Duty: Black Ops)曾排在全球游戲總銷量前十,2015年上半年,該系列新作《使命召喚︰高級戰爭》(Call of Duty:Advanced Warfare)也是十大暢銷游戲之一;而在中國,軍游也是一塊始終存在的細分市場,它未必有像2013年所謂“卡牌游戲”的爆紅,但無數軍迷仍然守望其中。

本文主角孟凡,既是一位忠實軍迷,也是一名資深游戲開發者;軍校畢業的背景讓他對很多軍事知識信手拈來;作為一名制作人,又熟稔國內外游戲市場的特點和風向。如今,孟凡創立的繁星互動已經基本完成了他們第一款產品《裝甲雄心》的首個版本。


軍人家庭出身的孟凡是十足的硬核軍迷

叛逆與傳承

在軍人家庭中成長,理所當然地對軍事元素有著良好的共鳴,同時游戲所能呈現的奇妙世界更是能給這一題材帶來很多現實中無法實現的樂趣。孟凡說,小的時候,他為了讓父親給自己買一套正版的《命令與征服》,冒著挨揍的危險與父親對峙,結果最後竟然真的得償所願。

在父親的設想之中,念完軍校的孟凡應該順理成章地進入部隊,開始他的軍旅生涯。然而,一心要做游戲的孟凡卻並不想走上這條家里給自己規劃好的路。最終,父親答應讓孟凡自己去游戲公司試試。

“當時我爸的意思大概就是,那你就自己盡管去試試吧,不過要是失敗了你就給我乖乖回來當你的參謀。”孟凡如是說。連孟凡自己都沒想到的是,他有幸進入珠海西山居,一做就是六年,隨後轉戰暢游,無論是《劍俠情緣網絡版參》還是《軒轅劍七》,都是他在追逐理想的路上留下的足跡。

2015年初,在武俠題材和3DMMORPG類型上耕耘十多年的孟凡,選擇了創業。新公司的第一個項目,就是上面提到的那款名為《裝甲雄心》的戰爭策略游戲。

“不是不喜歡做武俠和RPG了,武俠和三國毋庸置疑始終是國內市場最主流的兩個題材。做了這麼多年游戲,現在想做一個能剖析自己對于軍事題材的理解,並且通過移動載體實現的項目,它可能會和現在市面上的軍游有些不一樣,但是又希望能夠讓大家玩了之後覺得就應該是這樣的。”談及創業的緣起,孟凡這樣解釋。

“每個人都有著自己心中的世界,由他所見過、愛過的一切所組成,軍事和游戲在我這里能得到某種統一,這種感覺很棒。”孟凡告訴龍虎豹,今年端午節時,他曾拿著自己設計的游戲demo給父親看,父親看完也覺得很欣慰。

 

核心設計思路︰手、腦、心在游戲中的投入比

“從端游時代,我們延續下來很多研發思路,是很寶貴的經驗積累。做一個游戲,你首先得想清楚玩家在游戲中,操作強度(手)、選擇難度(腦)和社交傾向(心)的投入比是怎麼樣的。”

在孟凡看來,游戲設計對玩家的基本考驗就是操作強度和選擇難度︰操作強度高的游戲從軍事游戲領域來講,很多FPS、TPS游戲是屬于這個類型的;選擇難度高的游戲則主要強調收集、建設和策略戰斗;而社交傾向則可以理解為玩家在游戲中所產生的人與人之間的交互以及情感關系的維系。

“我們在想這件事的時候就確認了,不能做操作強度太高的產品,因為移動端的操作體驗比不了鍵鼠和手柄,所以更適合做偏向于策略選擇的產品。基于這個思路,我們在游戲的操作上做了簡化,但並不是完全不需要操作,我們是希望玩家能夠通過有效地操作改變戰斗過程和結果,並且能很清楚這些操作在戰斗中的作用。而強調操作的要素在我們產品中就慢慢淡化了,在我們的游戲中,操作帶來的應該是非常明顯的編隊陣型變化和戰術策略的變化。”

至于情感投入,孟凡表示,PVE模式在《裝甲雄心》中並不是相對需要玩家大量投入時間和精力的部分,他希望豐富更多的玩法和多樣的戰斗形式,來讓玩家在規則之下有著更自由的戰斗空間。而後續多樣化的PVP模式才是玩家真正的策略樂趣所在。

《裝甲雄心》,常見軍游形態的變與不變

“你覺得這個游戲和目前大部分的卡牌養成,推圖過關式的區別在哪兒?” 記者問。

 

“我們當然會在戰斗形式和表現上做出一些變化,但不會把步子邁得太大,一方面地圖過關的方式利于功能逐步開放,讓整個游戲的重點內容慢慢展開,也更易于玩家理解和接受。如此說來,這種模式對于移動平台的玩家來說有著自己天然的優勢,在熟悉游戲的同時能夠讓玩家自然地沉浸在一系列的戰役劇情之中。很自然地代入到游戲氛圍內,這會讓大家有一個沉浸感;

我們會發揮自身團隊之前在端游的多年積累和技術優勢,通過3D場景和模型表現力讓大家能有更進一步的沉浸感和進一步的體驗升華;

同時我們會讓戰斗形式更為豐富多樣,不僅僅只是一味地一關接著一關的歷程,而是會結合歷史本身,去重現各種閃擊戰,陣地戰,攻堅戰等多種形式的戰役。比如斯大林格勒戰役,更多的會通過敵人如潮水般從四面八方涌過來的窒息感,讓玩家身臨其境地去感受戰爭的殘酷和震撼。同時考慮到大家對于3D視角轉向的接受程度,會在可調整視角的角度上做一定控制,既讓視角效果有一個比較好的展現,又不會讓玩家覺得不適;

通過精彩的劇情演繹和合理的戰斗形式變換,去有效地引導玩家代入游戲和熟悉操作,並且消除過關歷程中的重復操作帶來的枯燥和審美疲勞。3D場景和高精度的模型,以及精心調配的UI界面,看起來這是一個很有趣的組合。“

在這種腳踏實地的指導思想之下,繁星互動的《裝甲雄心》既有著一些玩家足夠熟悉的元素,又有著謹慎的創新點。在孟凡的思路中,他希望做一個不一樣的游戲,但不能對玩家來說完全陌生,他希望游戲上手以後能帶給玩家某種熟悉感。這種熟悉感,來自豐富的核心玩法、來自恰當的劇情切入、來自貼合歷史的美術展現、來自UI表現力等層面。

 

在保留基礎內容熟悉感的基礎上,繁星互動在《裝甲雄心》中更多地針對玩法進行了大膽的的創新︰ 在養成上,指揮官,坦克,裝備將構成提升實力的三個維度,玩家可以通過大本營的定期補給去獲得指揮官乃至于坦克,同時,游戲也支持玩家收集材料去自行研制自己想要的坦克。在擁有圖紙的情況下,玩家可以獲得結果確認的坦克;如果沒有圖紙,最終結果則根據所投放的材料隨機產生,這也是游戲樂趣的一部分。

 

而僅在裝備上,玩家就可以基于履帶所能提供的承載能力,來選擇給坦克本體所裝配的火炮和炮塔。

“我們不希望玩家過分地無腦堆砌數值。”孟凡笑著解釋,“戰爭史上有著很多被津津樂道地以弱勝強的戰役,我們希望能給玩家提供這樣一個平台和機會,即使是同一輛坦克,基于每個玩家的性格傾向和能在游戲內獲取的裝備,特別是履帶所能提供的承載空間,去支持玩家打造出屬于自己獨特的戰車。個性化在任何時候,特別是對于當今的游戲玩家,都將是每個人自我的表達。

在游戲內的活動玩法中,隨著內容的深入,則可以體驗到包括突擊,護送,多重防御等不同類型的戰斗形式,並且通過合理的方式去引入玩家之間的有序合作和對抗,來讓大家避免玩單機的尷尬。”在一個護送的活動內,當玩家在護送戰略物資前往終點時,將有三次觸發事件的可能,如果觸發的是戰斗事件,將和其他同時在護送的玩家進行戰爭,以勝負來影響護送的資源價值。當然,你也可以選擇投降示弱,投降輸一半嘛。”孟凡如是說。

做軍游的三個重點︰表現力、代入感以及多元策略性

在孟凡看來,不只是軍游,要做一款自己滿意的策略游戲,都需要做好這三個重點。即︰表現力、代入感和多元策略性。

表現力

孟凡認為,目前市面上很多軍游的表現力都打了折扣,所以繁星互動在《裝甲雄心》中投入了很多來做表現力。我們可以從官方提供的游戲實際截圖中看到,繁星互動對游戲中各種坦克的模型做了很細的雕琢。

 

“我們的主美也是一個狂熱的軍事愛好者,所以現在我們的虎王和豹式坦克都還沒有做,因為它要等一個工作量沒那麼著急的時候,用充裕的時間來精心打磨。另外就是做場景時候,我當時覺得柏林和斯大林格勒兩個場景後期有些斷瓦殘垣的素材可以互通,但被我們的美術團隊否定了,他們覺得柏林建築是德式,而斯大林格勒建築是蘇式,所以即使是斷瓦殘垣也不可以互相套用。在這一點上,他們比我要執著得多。”講起自己的美術團隊,孟凡很驕傲。

 

同時3D技術的相關運用,更是團隊的拿手好戲。這得益于多年端游3Dmmorpg的傳承和積累。“大家都應該听過空地協同,立體作戰。這些在我們游戲里都會得到一個比較合理的展現。重現炮火掩護,飛機轟炸之下的重裝部隊集群突擊的場景。展現力量和殘酷的一面,更多地是去警醒和告誡大家,戰爭,戰爭從未改變!也是我們游戲人對抗日戰爭暨世界反法西斯戰爭勝利70周年的一種致敬方式。“

代入感

與表現力直接相關的是劇情。對于劇情方面的設計,孟凡是這樣總結的︰“我和很多軍迷交流過,咨詢他們在意的是什麼。例如諾曼底登陸,宏大的背景中那些前僕後繼卻都籍籍無名的戰士,這些真正能夠觸及到軍迷們內心的東西,它會促使軍迷們產生共鳴。當然了,這種經典橋段並不是在每一關中都會有,但涉及到這些劇情的時候,我們會用自己的方式去把它做出來。我不希望每個關卡都是把難度和獎勵掛鉤的,我希望有的關卡就是讓你進去體驗劇情,獲得感動,就像著名的“愛與家庭”任務。要是換成其他人,可能覺得這麼做得不償失吧。”

策略的多元性

除了表現力和劇情代入感之外,孟凡提到的第三個重點是多元化策略。孟凡告訴龍虎豹,《裝甲雄心》最早的版本做的是市面上最常見的一元策略,收集和培養的重點就是坦克等重裝車體,繁星互動在收集了玩家建議之後發現,很多人希望能夠在這款二戰題材的坦克游戲中增加指揮官的收集,相對而言,大部分的玩家對著名指揮官的熟悉程度要高于出現在二戰內的諸多坦克。

“就說即時戰略游戲在這方面的演化吧,像是《紅警》它就是一元策略,因為只有兵種單位;而War3它就是二元策略,因為引入了英雄的概念。英雄和兵種的配合讓策略的組合上升到了另一個層面。”在說到這個問題時,孟凡是這麼解釋的。

在充分考慮策略性和玩家建議之後,繁星互動也決定在《裝甲雄心》中加入指揮官系統,並將指揮官和戰斗、成長都進行了匹配,設計了學說系統。

據孟凡介紹,《裝甲雄心》中的指揮官都是有自己擅長的學說或者說是戰斗風格。例如古德里安的學說是“閃電戰”,因此,他就有相關的戰術和技能,可以讓戰斗陣型變得激進並加速戰斗過程。不同指揮官的“學說”傾向可以決定一場戰斗的風格變化,同時,每個指揮官也有自己所擅長指揮的重裝部隊。如何最大化地發揮出指揮官和坦克的最大能力,將是玩家在游戲內的最大樂趣之一。

簡而言之,指揮官的學說可以看成是對指揮官和坦克的一種默認和推薦的組合方式,能讓玩家更快和更輕松的了解游戲,當然,你也可以按照自己的理解去為指揮官搭配所屬的坦克部隊,或者為重裝集群任命你所欣賞的指揮官。

同時針對指揮官,專門設計了他們的專屬任務以供指揮官的軍餃和能力提升。在戰略大作戰活動中,玩家可以派遣自己的指揮官和坦克部隊在盡量滿足任務條件需求的基礎上,去對重點目標進行突擊佔領等操作,基于任務完成的百分比程度,將回饋給玩家豐厚的獎勵乃至于驚喜。

“你可以看成是一個類似三國志運籌帷幄的玩法,只是玩法簡化很多。相信三國志系列都曾經陪伴過大部分的同齡人度過從學習到工作的十年歷程,讓每一個男孩都圓了統一天下的夢。這也是我們在向經典的致敬,希望能像他一樣,讓每一個大男孩都重拾曾經的夢想。“

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