經驗分享∣電子游戲為何要使用強制循環?

來源︰游資網責任編輯︰侯臥松
2016-12-10 20:14

游戲總是承諾會提供給我們非常強大的獎勵而推動我們再玩一輪游戲,再玩一個關卡或再挑戰一個任務。但很快地我們的滿足感便會退去並對此感到惱怒。隨之游戲將進一步推動我們去尋找另一個獎勵。這就是我們所謂的強制循環。

游戲是通過創造一個讓玩家去執行獎勵性行動的基本條件而表現出強制性,然後不僅會降低玩家的工具效能同時也會提供給他們回到基點的明確方式。

性能的下降會降低獎勵獲取的頻率以及玩家最終獲得的愉悅感。就和停藥的癥狀一樣,這會對玩家的情感造成負面影響,所以游戲必須在之後恢復獎勵安排。如果游戲能夠提供一種明確的方法去解決這一問題,游戲中便會出現一種強大的動機,而如果游戲中不存在明確的解決方法,玩家有可能最終選擇退出游戲。

通過修改相對于玩家工具的數值優勢能夠實現頻繁執行,最典型的例子便是怪獸的屬性獲得提高,所以玩家只有通過升級才能將其打敗。這也是為什麼策略游戲和角色扮演游戲經常突出一些強制性循環的原因。

強制性循環=降低玩家工具效能+提供給玩家明確的解決方法+重復。

一個典型的例子便是《暗黑破壞神》,即一開始玩家所面對的是一些一擊就倒的弱小怪獸。很快地敵人會變得越來越難對付,現在玩家需要進行多次攻擊才有可能擊敗對手。如此游戲將激勵玩家去增強角色架構並恢復到最初的效能水平,並且對于他們來說沒有什麼能比找到一個能夠將怪獸一次擊斃的強大魔法道具更棒的事了。

基于嫉妒的強制性同樣也是基于撤回機制

還有一種能夠創造強大玩家動機的方法便是通過呈現給玩家較遠的獎勵,即通常是其他玩家的囊中之物,以此去激發他們的嫉妒感。一些典型的例子包括在《FarmVille》中讓玩家去照料比他們更厲害的朋友的農作物,在《皇室戰爭》中看一些更高級別的比賽重播,或者在像《魔獸世界》或《守望先鋒》等多人硬核游戲中遇到一些擁有稀有裝置的玩家。

呈現給玩家一些他們在短時期內不可能獲得的東西能夠提高他們的用戶粘性,但前提是他們對游戲足夠了解並清楚游戲的價值。

除此之外基于嫉妒的強制性也依賴于撤回機制,即通常是出現在社交環境中。即在玩家遇到一些不能訪問的內容之前他們能夠從中獲得滿足感。而這會讓他們覺得自己漏掉了某些東西並在之後激發他們的用戶粘性。

他們只能基于環境去察覺自己價值的下降。而這也讓基于嫉妒的強制性變成了撤回機制的一種變量。

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