经验分享|电子游戏为何要使用强制循环?

来源:游资网责任编辑:侯卧松
2016-12-10 20:14

游戏总是承诺会提供给我们非常强大的奖励而推动我们再玩一轮游戏,再玩一个关卡或再挑战一个任务。但很快地我们的满足感便会退去并对此感到恼怒。随之游戏将进一步推动我们去寻找另一个奖励。这就是我们所谓的强制循环。

游戏是通过创造一个让玩家去执行奖励性行动的基本条件而表现出强制性,然后不仅会降低玩家的工具效能同时也会提供给他们回到基点的明确方式。

性能的下降会降低奖励获取的频率以及玩家最终获得的愉悦感。就和停药的症状一样,这会对玩家的情感造成负面影响,所以游戏必须在之后恢复奖励安排。如果游戏能够提供一种明确的方法去解决这一问题,游戏中便会出现一种强大的动机,而如果游戏中不存在明确的解决方法,玩家有可能最终选择退出游戏。

通过修改相对于玩家工具的数值优势能够实现频繁执行,最典型的例子便是怪兽的属性获得提高,所以玩家只有通过升级才能将其打败。这也是为什么策略游戏和角色扮演游戏经常突出一些强制性循环的原因。

强制性循环=降低玩家工具效能+提供给玩家明确的解决方法+重复。

一个典型的例子便是《暗黑破坏神》,即一开始玩家所面对的是一些一击就倒的弱小怪兽。很快地敌人会变得越来越难对付,现在玩家需要进行多次攻击才有可能击败对手。如此游戏将激励玩家去增强角色架构并恢复到最初的效能水平,并且对于他们来说没有什么能比找到一个能够将怪兽一次击毙的强大魔法道具更棒的事了。

基于嫉妒的强制性同样也是基于撤回机制

还有一种能够创造强大玩家动机的方法便是通过呈现给玩家较远的奖励,即通常是其他玩家的囊中之物,以此去激发他们的嫉妒感。一些典型的例子包括在《FarmVille》中让玩家去照料比他们更厉害的朋友的农作物,在《皇室战争》中看一些更高级别的比赛重播,或者在像《魔兽世界》或《守望先锋》等多人硬核游戏中遇到一些拥有稀有装置的玩家。

呈现给玩家一些他们在短时期内不可能获得的东西能够提高他们的用户粘性,但前提是他们对游戏足够了解并清楚游戏的价值。

除此之外基于嫉妒的强制性也依赖于撤回机制,即通常是出现在社交环境中。即在玩家遇到一些不能访问的内容之前他们能够从中获得满足感。而这会让他们觉得自己漏掉了某些东西并在之后激发他们的用户粘性。

他们只能基于环境去察觉自己价值的下降。而这也让基于嫉妒的强制性变成了撤回机制的一种变量。

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