画风、设计、ARPG:如何做好下一款三消游戏?

来源:酷勤网作者:林杯明责任编辑:全云
2015-08-21 01:51

三消+ARPG类型是否可行?

还有一点,就是目前见到很多三消+ARPG类型的游戏出现,可以说是一种创新的形式,但对于这种游戏,从我个人观点是非常不推荐的。前面说了做游戏应该要有定位,三消游戏本身就是以休闲、女性为主的游戏,在这我把它划为轻量级的,而ARPG在我印象里,应偏男性玩家的一个题材游戏,我把它划为重量级,这二者结合做出来的游戏,喜欢这游戏的应该很自然的就是这两种玩家类型的交集,这种交集能有多少呢?

当然,目前市面上已有这种类型的几款游戏,效果也很不错,对于这种现象我把它理解为,第一是它们出现得够早,第二就是这种现象不会维持太久。对于这种三消+ARPG的游戏,如果不是很有把握,尽量避免。但事无绝对,因为女性玩家从某种程度来说也喜欢玩ARPG游戏,但她们对于那种ARPG游戏所谓的喜欢,应该是永远未达到男性对于ARPG游戏热爱的那种程度,因此另一个观点就是三消+“低ARPG”游戏,关键就在于是否能把控正确的度。

再出三消,就必须颠覆!

现在市面上的三消游戏,简单地总结下来,无非就是连线、两两交换、任意移动、消灭星星这几种模式(肯定还有其他的),玩家多多少少也都玩过一些,只是玩着玩着有些就被玩家抛弃了。同时,目前在市场上我相信80%三消玩家被开心消消乐与天天爱消除攻下。因此在这里,我们需要反问自己:如果我现在出一款三消游戏,如何从他们手中抢用户?如何让用户愿意为你的游戏放弃他们手中辛辛苦苦玩了几十乃至上百关卡的糖果传奇或其他三消游戏,投奔到你的怀里?

如果你现在告诉我,你的游戏比他们好玩,里面玩法变了,目前市面绝对没有,我会直接泼个冷水。因为如果只是稍微改变玩法、改一些关卡类型、换个皮肤直接出来,一点用也没有。说白了还是换汤不换药,最重要的是那些所谓的玩法,玩家要多久才能看得到?

总得来说,再出一个三消,必须得有一个颠覆传统三消游戏、足以“毁灭一切”的改变,让用户在进你游戏的瞬间就能感受到,而不是让他苦苦等待,依然还是糖果传奇、开心消消乐。举个例子,当下的三消在画面上大都可以归为萌、可爱类型,玩家也见多了,因此即使在看到同样一款设计风格游戏时也不会觉得多好。因此完全可以在设计上,就对整体风格进行完全的改变,换个路线去设计,比如扁平化设计等。除此之外,还包括题材,不能老是重复糖果、水果或其他能直接匹配消除就行,最好还能拥有背景故事。

做游戏,参考难免,但切勿迷失自己

作为一个噼噼啪啪写代码的,我在做App时经常会吐槽产品,比如我们现在要做一个关于电商的App,有些所谓的产品,会直接拿天猫、京东、一号店的App来说事儿。其实我并不是反对参考,因为这样会加大自己产品的成功率,毕竟取其精华去其糟粕。但绝不能照搬,人家的App或游戏发展到现在也是经历过一个过程的。他们的App(游戏)中的很多内容都是基于现有的需求或其他因素加入。

而对于才刚处于起步阶段的App开发而言,必须要确定这个功能是否符合自己的路线、定位等,即使符合,在技术角度实现成本有多大?是否值得加入?加入后对产品会有多少帮助?因此,在参考的情况下,做每一步都需要慎重,不管是做游戏还是App都应该这样。

此外,一定要时刻保持清醒的头脑。因为在做游戏时,参考其他游戏时很容易把自己陷入进去,让自己的思维禁锢在他们的游戏里,使得自己原有的一些想法开始产生质疑,到最后全都抛弃了,在他们的游戏里转迷宫,这是一个大忌。

总之一句话,一款游戏的成功往往都是各种因素点点滴滴累积而成的,绝不是一头扎进来,找几个程序噼噼啪啪地敲完代码,扔到市场就能哗啦啦地赚钱了,在这儿祝大家做游戏快乐,希望能与大家一起交流,如果有任何问题,可直接在评论中留言讨论。

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