游戏设计的迭代误用:从半成品到概念修正

来源:酷勤网作者:郑金条责任编辑:全云
2015-08-21 01:55

先来看看我们综合了市面上号称靠迭代以致成功的游戏案例,所能呈现的三个特征。

第一种是游戏基因特别好(特别是核心体验做得好),只是在研发进程中出现了一些表面人为不给力的瑕疵,本质上它们就是有雕琢出瑰宝潜质的璞玉,这种号称的微调整优化确实迷惑了大半的市场,以为一块几乎没什么光辉点的石头也都完全有机会历经改头换面把自己打造成为璀璨无比的美玉。

第二种是产品的改造遇到了能力挽狂澜的高手,能从实质上促成一款游戏在体验层面的飞越,而不仅仅只是停留在依靠原班人马(当然原班人马中也有可能因为角色的替换而出来有绝地重生的反击性人物)沿着老思维在自以为特别完美的设定上不断摇摆:这么好的设定,为什么你们会不喜欢,果然你们太没眼光,真是 委屈了我之前这么天才的思维。须知道,一般核心体验出问题的游戏,再回炉重造的效果都会远远低于预期,就更不要指望能脱胎换骨直接从不合格跳跃成经典级别。

第三种是产品的时间机遇特别理想,完全抢占了特定市场的先机,产品能因为用户的将就而打开大局面。但这种机遇型窗口基本属于幸运女神的眷顾,看到别人因此成功而效仿,大部分都要轮回到成语故事中所说的守株待兔,你一直在那里,但兔子不在那里。

通常,只要市场上出现一次神话,哪怕很长一段时间就只出现过那么一次,这种别人家的高光时刻就注定会被重复烹饪,所有人都自我满意地再打一次鸡血:虽然我有一个丑陋的开端,但只要精诚所至,我能有一个完美的收尾。

从来很少有人能痛快地承认,既然产品感一开始就没走对,单靠不间断的整容想要再造一个美人可能性微乎其微。

这个时候就能再直面另外一种情况:数据在被认为是改造利刃的同时,也是开发者的自我的反向困扰,因为这些存在可能动摇了开发者的设定根基,撕开了他们从最早的以产品打天下的憧憬,使得前景完全变得捉摸不定。而根源可能还在于他们跳过了某些成功公司最常用的残酷内部筛选,通常我们都能从那些功成名就的开发商那里得到一个惊人的数据逻辑,说的是市场只看到他们的成功却没有看到他们背后的挣扎。可能他们要忍痛抛弃90%的不满意原型(基本都是独立产品,N个内部游戏原型设定,只有少量脱颖而出获得研发机会,更少量才能获得面向市场和推广的机会)才能最终把所有的资源都押注在最有潜力的一部分上面,并由此获得市场层面的认可。而往往那些寄望依靠迭代再获成功的产品基本都忽略了这个环节,它们通常不是历经严苛的内部淘汰存活下来的优质品,缺失了从一开始就需要具备的好基因。所以毫不奇怪用户的参与并不能从本质上让一款产品获得新生,差不多就像成语中所说的缘木求鱼。好产品不是基于用户的各种诉求的拼凑,而更可能是来自于好的游戏感觉。

轻触这里,加载下一页

分享到