游戏设计的迭代误用:从半成品到概念修正

来源:酷勤网作者:郑金条责任编辑:全云
2015-08-21 01:55

在这里就要引用到一句话,来自Develop Online在一篇名为Why Apps Fail & What You Can Do to Prevent It的表述:Stop having your users as part of the QA team。

如果加以分析,其实有三重可能是相当负面的隐患。第一个是用户的意见可能只局限于他们目前所累积的游戏体验水准,并不能恰当地切中游戏的症结所在,反而可能误导开发者做不切实际的修改,甚至延误原本迫切需要改造的环节;第二个是半成品的游戏实质上最大程度降低了用户对游戏的真实期待,特别是当开发者把更多的问题毫无掩饰地呈现在玩家面前时,所得到只能是最严厉的批评及最负面的印象,哪怕最后真的能如大家所预期的那样修订出来,开发者也可能重塑不回丢失的声誉;第三个是在市场的多重混乱声音中最容易迷失开发者自身的定位和自己对游戏该有的判断,最大的可能就是在不断的修改和拼凑中再培育出一个四不像来。

这个就是我在之前的一篇文章《手机游戏:那些狂飙突进背后的现实阴影》中提到的一个概念:迭代被模糊放大正在成为半成品市场的超级借口。当时的描述 相对粗糙一些,但提到了几个不可忽视的环节:第一是因为免费体验的存在,用户对劣质产品的容忍度显得比之前更高(有些夸张到充满Bug和一些不可玩的元素 就以公测和内侧的名义上线,这个在以前是绝无仅有的);第二是用半成品不断试错不断引导用户参与糟糕体验而最终优化到各方满意以致成功的案例已凤毛麟角,在用户有无数同质选项时,用糟糕体验来向用户试错的后果就是一次用户拒绝;第三是引用VentureBeat CEO Matt Marshall的话,他认为在App领域因为竞争格局的冲击大部分App都会在3~6个月达到下载巅峰,这可能意味着那些依赖后期优化的各种App,或死于不专业,或死于来不及专业就被抛弃。

终究还是要回到最本质的概念:产品最原始的立场应该是为用户提供独特且有时间消耗价值和消费价值的游戏,而不是寄望后期的修补能再造出不朽的经典。

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