马峰:解读网络游戏管理政策

来源:域名城作者:杨阳责任编辑:陈婕
2016-01-13 15:48

域名城(domain.cn)1月9日消息 今日,2015中国网络文化产业年会“网络游戏与泛娱乐IP论坛”在北京国家会议中心隆重召开。文化部文化市场司网络文化处马峰处长出席并发表关于“我国网络游戏管理政策解读”相关主题演讲。

具体演讲内容如下:

各位领导,各位来宾,各位朋友,大家下午好,今天很高兴来参加网博会网络游戏与泛娱乐IP的论坛,我想借这个机会跟各位朋友分享一下自己对行业发展和下一步行业管理工作的一些看法,跟大家分享,我今天主要讲三个方面的问题,第一个我想讲讲过去的2015年整个行业的状况,包括我们的一个评价。第二个问题我想讲一讲我们在网络游戏发展过程当中行业内从政府管理部门这个角度来看,还存在哪些问题,当然主要还是围绕着网络游戏的内容和IP这个角度来谈的。第三个方面我想和大家介绍一下文化部下一个对网络游戏行业管理的一些考虑。

那我首先想说第一个问题,2015年行业发展我们怎么看?应该讲刚刚过去的2015年我国网络游戏的行业仍然保持比较快速的发展态势,今天因为时间的关系我从两个方面来讲一下。第一个方面从整个网络游戏的产业规模来讲,应该说我们2015年整个我国的网络游戏市场,整个的销售收入是1338亿人民币,昨天这个数字雒树刚部长已经做了通报,它的增长率是20.1%,我们国家的网络游戏从去年开始连续8年保持一个快速的增长的速度,那刚刚过去的2015年仍然如此。但是在这个快速增长的背后,我们如果说细分来看,客户端游戏和网络游戏的风险是明显的放缓,特别是网络这一块,我们去年仅仅增长了0.7%,那与此形成详明的对比,移动网络游戏增长非常的快,去年84.8%,带动了我国整个网络游戏去年一年的收入的快速增长,那这是第一个方面。第二个方面我想说我们国家自主研发的能力和海外出口的能力在去年也是得到了长足的进步,那从我们的统计来看,2015年我们国家的网络游戏自主研发的网络游戏是达到了45.3亿元人民币,出口这一块。那自主研发的有多少,大约是在945.7亿元,占整个网络游戏销售的71%,从这两个可以看到我们国家的自主研发能力,海外出口的能力也好,都在比较快速的增长,去年海外出口的数字是2012年的8倍,去年比2014年增长了69%,那截止到现在从2010年到现在,我们国家整个对外出口的网络游戏的数量超过了7000个,参与到出口的企业包括了300多家,应该讲这一块的增长速度还是比较快的。对于行业的评价我今天仅仅从这两个角度来讲,更详细的数据和情况我们会在不久以后做一个专门的发布,希望大家关注。

第二个问题就是行业发展这么快,后面还有一些我们存在哪些问题?我重点讲三个方面,第一个方面就是说我们国家的网络游戏产品的数量虽然庞大,但是总体上来讲我们依然认为创新不够,这一点既体现在内容上,也体现在游戏的玩法上,许多游戏围绕同一个题材,同一个IP反复使用,甚至是过渡的使用,以至于同一个主题的网络游戏产品大量的扎堆雷同,这一点我想大家都有同样的感受,那我这里面有一个数据,仅从文化部这个角度来讲,我们审查过的、备案过的移动网络游戏这一块,三国题材的,站到了整个审查备案移动网络游戏总数的11.9%,也就是说将近有五分之一,一个网络游戏是三国题材的,西游题材的5.9%,这两个题材加在一起占整个移动网络游戏,当然通过文化部审查和备案的移动网络游戏的四分之一还多。去年我们去一个游戏公司调研,这个游戏公司无论是端游页游还是手游,所有的产品都是题材相同的,我们这里并不是说开发同一个题材不可以,但是如果说所有的企业大家大量的扎堆这种免费的IP,成为一个热门的题材,那我们国家网络题材就会受到很大的局限。

还有一个问题,现在有一些游戏打擦边球的现象也比较的严重,而且可以说严重的影响了其他人的知识产权,我还有一个提议跟大家分享,我们现在统计有16.2%的IP游戏占据游戏市场的32.2%的曝光度,那在头部网民当中无IP的游戏的留存率是37%,远远超过了IP游戏的26的留存率,因此我们可以下这样的结论,无论是从短期来看题材单一,我们认为简单的复制也是制约着企业的可持续发展,我们下一步的结论,我们这两年一直说的游戏产品的同质化,一直到现在仍然没有很好的解决,我想说行业发展的第一个问题。 现在我们网络游戏产品的文化含量文化属性普遍不足,这里面有些人会说网络游戏他是一种休闲文化,是一种快餐文化,甚至于是一种娱乐产品,我们没有必要过多的强调他的文化属性,但是我想说网络游戏是网络文化产品的一个总含量,就应该艰巨文化属性和商品属性,艰巨社会价值和经济价值,我们业内有一句话叫做内容为王,许多的企业都在购买IP,网络游戏产业是一个典型的内容产业,内容为王的含义我个人理解,绝不仅仅是说有一个精彩的故事,有一个动人的环节,有一个新颖的玩法,他的背后最核心的东西应该是要有一个文化的内涵,往小了说反应制作者的思想,往大了说就是要尊重一个历史文化和当代主流的价值观念。当然不同类型的网络游戏产品表现文化内涵的形式也各不相同,我们现在对网络游戏的管理主要是内容管理,内容管理是核心,但并不是说只要做到了不含有具体内容就可以的,大家都很熟悉内容十不准,内容十不准只是对内容上具体的投入,我们还倡导鼓励企业更多的开发弘扬社会主义核心价值观,更多有利于未成年人有利于青少年身心健康的发展,为什么现在网络游戏在社会上面口碑也好,反响也好,不是特别的好,我想跟网络的内容有很大的关系。那今年我们要加大对开发这两类产品的扶持力度,这个是我想说的第二个方面的问题。

第三个方面我想简单介绍一下我们文化部在2016年对行业管理的一些考虑,在这个考虑之前我想突出讲一个问题,就是网络游戏的在收费设计和运营管理方面我们觉得还存在着一些问题,诱导消费恶意扣费侵害用户权利的现象大量的存在,在整个2014年12318全国文化市场的举报网站我们收到了关于这些问题网络游戏的投诉,占到了总数的60%以上,也就是说这些问题现在我们行业发展当中大家反响特别是消费者之反应非常强烈的部分,那就今年来讲,从文化部的角度,我们不仅仅是对网络游戏的产品从内容上进行了解,我们还要用更大的精力对网络游戏企业的运营环节进行规范。具体来讲我们有五个方面的工作考虑,第一个完善政策法规,特别是要针对移动网络游戏的管理,网络游戏运营的规范,我们今年准备出台一些规范性的文件,第二个是要改变一些管理的方式,主要的内容就是要简化移动网络游戏的备案流程,压缩审查时间,方便企业报考报备,这个也是企业我们平时交流工作过程当中向我们反应的一些情况。第三个我们要继续加强内容的规范和引导,今年我们将继续举办企业的内容自审的培训班,那今年与往年不同,我们会扩大参训人员的范围,原来我们可能仅仅是对这个培训,今年我们培训的人员不仅仅局限于这些人。第四个要建立管理部门和行业和企业的一个共同沟通的机制,加强行业的调研和分析,在这个话的背后我想大家很快会感受到我们今年会有一些比较实实在在的举动,那第五个就是要加强网络文化的执法,加强知识产权的保护,继续发挥网络游戏市场,对网络游戏市场进行信用管理制度,加强信用监管。我刚才讲了扣费也好,盗号封号也好,包括恶性的竞争也好,其实我们分析这里面背后的原因很多,我刚才是从行业管理的这个角度来讲的,我们想针对这些问题加以解决,当然这个问题绝不仅仅是企业自身的事,我们觉得现在整个网络游戏的市场竞争加剧,然后优质的IP资源也越来越稀缺,包括资本市场对企业这种尽快获利长期盈利的需求,这些都是造成这些问题存在的原因。那从我们这个角度来讲我们也不否认我们相关的政策法规还不健全还不完善,甚至滞后整个行业的发展,监管的力量监管的手段也不够完备,跟整个网络市场的规模不相匹配,这些都是重要的原因,所以我们今天借这个机会跟大家做一个简单的交流,有一些是个人的看法,也不对的地方请大家批评指正,谢谢大家。

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