画风、设计、ARPG:如何做好下一款三消游戏?

来源:酷勤网作者:林杯明责任编辑:全云
2015-08-21 01:51

手游进入白热化阶段已是不争的事实,早期进入这个圈子的团队已赚得盆满钵溢,而那些曾经最有资本搞手游但又因为质疑迟迟不肯进入的,现估计已哭晕。各类人马齐进手游市场,个人开发者已无生存空间,中小团度更是夹缝中求生存。

但在我的观点里,如果你真的喜欢游戏,了解游戏,完全可以进来搞,为啥?因为现在市场太乱,没几个在认真地搞游戏,好游戏太少了。三消类型游戏,在手游休闲领域里,一直是一个不变的题材,也是最受大众欢迎的,我相信目前市场依然会有不少于百款的三消游戏待出炉,其竞争之烈不言而喻。今天我就分享下自己对于目前三消游戏的看法。

做游戏也需要定位

做游戏,不管是三消游戏还是ARGP,应该跟做App一样,得有一个最起码的定位。比如按照男性女性玩家分,那这游戏是针对男性玩家还是女性玩家呢?如果是按照年龄段分,那游戏是针对儿童用户还是青年或者中老年用户呢?以此类推。别想着全部,这是不可能的,即使你是神,也啃不下,也更别用一个模糊的概念,来个我的游戏适合大众。

如果定位精准,完全可以“以小做大”,比如游戏针对女性用户,成功了,后面自然男性玩家也会进入。如果你现在两头抓,估计一个也抓不到,所以反过来完全是不行,更何况现在的手游环境已不是三年前的环境。而且最重要的是定位后,对于游戏后面的工作帮助也是巨大的,可以让美术、策划方向更具体等。

选择三消,从某种程度来说就是选择了休闲,就是选择了女性玩家,既然选择了这条路线,就应该严格按照这条路线去创作游戏。所以从画面、声音、背景题材,都应按照这条路线来走,千万别偏离,让游戏到时做出来就一怪物,男不男女不女的,结局只能是出炉=回炉。

三消游戏的用户群体分析

上一段概述差不多表明了,三消游戏玩家主体部分是女性玩家,当然还有少部分喜欢三消的男性玩家,这里先不考虑男性玩家了,接下来直接对女性玩家再进行深入分析。

在对游戏用户进行分析时,如果只是直接给出一个以女性玩家为主,肯定还是属于一个比较宽泛的范围,这对于游戏后面的工作展是大大不利的。第一,女性玩家有年龄段区分,我这里以16-30、30-45这两个年龄段进行分析。16-30这个年龄段用户比较年轻,也算是比较潮流的,受教育程度相对较高,接受新鲜事物的意愿度也较高。所以既然得出这阶段用户群体的特点(年轻、潮流、个性、教育程度高、新鲜感强、“智商高”)了,对于界面设计,必须按照这类用户的喜好去设计。

那30-45这一阶段用户呢,这一阶段玩家估计也是在设计游戏时最受大家遗忘的用户,这也算是一个比较遗憾。这类的用户特点几乎与上面(16-30)用户的特点相反,现在市场中他们可玩的游戏太少了,而且最重要的是她们也需要娱乐,只是市场一直把他们忘记了。所以我们在针对这类用户进行游戏设计时,界面上的设计切勿过于复杂,哪怕你觉得很简单有时对于她们而言还是太复杂。不必要的步骤应尽量直接去掉,最好干干净净。

还有一点最重要的,就是由于这类用户的特点,可以得出他们接受新鲜的事物意愿很低,一旦他们选择了你游戏,很可能就是你真实的粉丝,甚至于终身的粉丝,而不会像年轻的用户那样,没多久就抛弃你了,继续寻找新鲜,追求潮流、刺激。

所以,对于这类玩家个人觉得在游戏设计时应是最不应该被遗忘的,因为他们给予的价值或许真是你无法想象的,现在得出这两个年龄段玩家的特点,因此最后在游戏设计(美术、界面、数字策划等等)时,应该在这中间取一个平衡点,进行后面游戏工作的展开。

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