游戏设计的迭代误用:从半成品到概念修正

来源:酷勤网作者:郑金条责任编辑:全云
2015-08-21 01:55

在游戏研发圈我们经常能看到两种很有趣的现象:一种是在游戏研发进程中,稍微遇到质疑(声音一般来自开发内部)就会被答复说现在暂时是这样(将就使用中,可能不会是最终使用的样子),等下一版或正式上线时就会改成那样(指大家都能相对满意的状态);一种是游戏发行后,遇到市场反弹(包括渠道和玩家的意见)就会通告说现在暂时是这样(指市场已经不满意的环节),等下一版再更新就会慢慢修正到玩家和渠道期待中的那种设定,甚至可能超出市场的某种期待。

这两者共同指向了两个层面:一个是开发者并不足够坚信自己的产品初衷,也不一定能把持好自己设定的核心体验,最容易在稍微遭受挫折或质疑就立马反转彻底否决自己的根基;另一个是开发者通常并不具备好的产品视野,或者说在产品的设定上没有更好的方式从预先立场上去匹配玩家的体验需求,一旦遭遇市场报复性反弹就无所适从,导致了更多的自愿性妥协。

所以市场上基于用户追踪的数据反馈在不断修正迭代,基本被开发者奉为万金油的最佳调整方式,特别是Zynga曾经在社交游戏中成功过的理念(任意功能点或模块设定都要接受玩家的测试考验,被认为能最终被市场接受的模块才会正式推向用户,其中最经典的陈述可能就是Zynga CEO Mark Pincus在斯坦福大学的演讲所认为的,他们不愿意花数月的研发时间做好一款产品然后只能祈祷用户喜欢)更是将这种概念推崇到极致。以致事情的发展节奏就完全不再像以前那样,不再单纯只是围绕着设计师打转(那时完全是设计师凭游戏感主宰市场的天下,觉得自己设定的游戏体验就是最牛气的只要上架就能够俘获所有目标对象的心,玩家只要跟着设计师的意愿和节奏就能在游戏中进行一次出乎意料的虚拟之旅,设计师才是整体核心,用户的满意度不过是水到渠成的衍生品),而开始将市场的可能性反馈竭尽所能地渗透到研发环节,用户本能地被卷入其中成为研发编外的设定参与者。或者说市场的声音开始能轻易左右设计师的状态,游戏感可能不再完全来自职业素养,更多参杂着用户简单的诉求(在这个层面上,游戏设定可能要被矮化去接受玩家现有的游戏意识,这种妥协的最高上限就是玩家现有综合的游戏体验水准,于是设计师不再能自由想象,在设定环节上就始终存在一个用户短期能接受的隐性标杆。这就是为什么开发者更愿意选择相对保险的研发方式,而有意回避了可能存在的创新风险)。

基本上,如果回归我们上述的逻辑,当开发者把自己的研发相对框束到迭代这一范畴时,游戏乐趣就演变成为配合玩家才存在的这一偏执概念(早先一般认为游戏的乐趣是先于体验的设定性存在,这种乐趣是在设计进程中由开发者模拟出来的,而现在纯粹开发者的单向模拟已经失效,市场已经自我进化到用户自然成为研发的一个不可或缺环节,由用户的实际体验来左右模式的设定和乐趣的实现方式)。换句话说,开发者对自身的设定属性失去了完全的掌控力,不再主宰市场的发展趋势,而是妥协于玩家的终极喜好,于是我们经常能看到各种半成品毫无畏惧地推向市场,同样毫不犹豫地把用户当成不领取工资的超级贡献者(所谓超级,就是他们可能取代开发者早先的设定,用选择性来改变研发的最终方向)。

这个阶段,但凡市场上出现过因为迭代成功的任意案例都会被当成法宝,或当成一种觊觎成功的自我安慰,这个就是市场上最响彻云霄的声音:好产品都是改出来的。

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