一、收集資料
1.找一个你喜欢的历史事件:建议从以纯粹陆战为主的战役开始。
2.收集战役经过的資料,例如:战役規模、经过天数,特殊事件,援军何时到达。
3.收集战场地图資料,例如:地形、地物、气候等。
4.收集部队資料,例如:兵种、数量、编制。
随后开始设计游戏,通常从以下几个步骤开始:机制→地图→棋子→战斗表,这段时间,大概需要两个月。
二、决定游戏机制
兵棋游戏机制有很多种,行动点驱动、卡牌驱动、区域冲突等,但并不是所有的机制适合你的游戏,你必須要找一个可以表現这场战役特色的机制,以下列出一些适合的机制给你參考,以下的游戏机制都是不难且可以參考的好游戏Target Arnhem, A Victory Lost, Storm over Stalingrad, Path of Glory, Combat Commander, Conflict of Heroes
三、画出战场地图
‘中国历代 战争历史’、‘抗日御悔’和‘日军对话作战纪要’三本书都有详细的地图可供參考,以六方格的地图为主,地图不要超过22*34寸,因为这是国外对兵棋的制式大小,每个六方格不要小于5/8寸,这部份视你的棋子大小而定,找出战场地图套到六方格地图內,决定一格的比例尺大小,比例尺大小依照战场大小而决定,六方格的方向依照战斗时双方的攻勢而定,再依照每个格子去决定战场上的不同地形,有一个实用的工具叫做DrawHexGrid,可以画出许多空白的六方格。
四、计算单位参数
国外制式的棋子有三种格式,1/2寸、5/8寸、1寸,个人偏好5/8寸,不会太小也不会太大,棋子上的能力参数不要超过4个,通常以‘攻击力’‘防御力’‘移动力’为主,或在加上生命力、射程、特殊能力等,那么要如何计算战斗力呢?双方战斗力可以使用‘兰彻斯特定律’來计算,比如说在現代战争中适用平方律,则总战斗力=战斗力x数量的平方,设定完双方的参数后,根据兰彻斯特的平方律算出总战斗力的比值,双方总战斗力的比值尽量在1-2之间,这样测试时才不会有很不平衡的情況发生。
五、设定战斗表
战斗表的內容包含双方的伤害结果,基本上每次战斗双方都会有损失,而且同战斗的攻方伤害要比守方大,在战斗时攻方的战斗力对守方的战斗力要到3倍左右才会有利,以3/1为主,再慢慢设计出其它战力比值的結果这个范围尽量在1/4到7/1之间。伤害结果基本上分成撤退、翻面或沒事三种,也可以撤退两格、翻面两次,有些战斗表则是放上一个或以上的伤害点棋。
再来便是花最多时间的階段了,你要不停的测试你的游戏。这段时间,最少花三个月。
六、制作游戏配件
用Illustrator画地图和棋子,这也是我非常推荐的美术软件,我过去是用Photoimpact,但是功能比起來比较差,游戏测试的配件也不用用到太好的软件来画,Zuntzu是一 个兵棋模拟工具,只要你画出所有的配件套上這个模组,就可以在电脑上测试你的游戏,而不用做实体的出來,不然就买一個牛奶板,把配件印在相片貼紙上,贴在牛奶板的两面,在买一支滚轮型的切割刀,就可順利做出棋子。
七、自己测试自己的游戏
一人分饰两角,照着游戏流程跑一次看看順不順,当然这款游戏的机制必須要有透明的资讯才可以这样去测,如果是卡牌驱动的我就不太清楚这个不适合了。
八、写下游戏规则
练习写游戏规则,最好的训练方法就是翻译一套兵棋规则,然后看別人是如何陈述这套游戏的机制。
九、教別人玩自己设计的游戏
一定要教別人玩,才知道自己游戏是否平衡,如果可以调整胜率在7:3到6:4左右的话,就很成功了!
十、修正游戏参数和规则
你的游戏一定是有缺点的,通常地图就会改个十几次,游戏规则也会写五、六个版本,其中还包含把游戏机制全部换掉,因为测出来的结果不理想。
最后,当然是每位兵棋设计师的梦想,那就是出版自己的游戏,这段时间就无法估计了!
十一、投稿或自行出版
投稿是目前最方便的方法,但是国内目前只有为数不多的出版商,最好是可以依照出版商想要的题目,再來开始整个游戏设计,不然就要有设计完游戏而不被采纳的心理准备。